Toy Story 5 jõuab kinodesse sel neljapäeval. Filmifrantsiisi viimane osa käsitleb dilemmat, millega paljud vanemad silmitsi seisavad: mis saab mänguajast, kui lapsed saavad ekraanide kinnisideeks?
Algne Toy Story film ilmus 1995. aastal. Vaatajate põlvkond, kes kasvas üles koos mänguasjadega Woody, Buzz ja Jessie, on nüüdseks lapsevanemad.
Viimane film tutvustab uut tegelast – Lilypad (tahvelarvuti). Kaheksa-aastane Bonnie hakkab oma vanade mänguasjade arvelt kinnisideeks Lilypadist ja ekraaniajast. Nagu Jessie kurdab: “Ma kaotan Bonnie selle seadme tõttu”.
Olen varase lapsepõlve uurija, kes keskendub nii digitehnoloogiale kui ka mängule. Kuigi Toy Story 5 võib tunduda hoiatava loona, on aeg möödas, et laste elus tehnoloogia üle arutleda.
Tehnoloogia on kõikjal laste ümber, nii kodus, koolis kui ka kogukondades. Väärtuslike mänguvõimaluste loomiseks peame leidma võimalusi traditsioonilise ja digitaalse ühendamiseks.
See tähendab, et me ei pea mõtlema mängule kui “tehnilistele vs traditsioonilistele” mänguasjadele.
Vana kooli mänguasjad
Kui mõtleme mänguasjadele, mõtleme traditsiooniliselt kahte tüüpi mänguasjadele.
Neid saab ise luua kodust või väljast leitud asjadest, näiteks pulkadest, kividest või pappkastist.
Lapsed saavad neid tavalisi esemeid kujutlusvõimet kasutades muuta. See võib olla kepp, millel on erilised võimed, või kivi, millest saab lemmikloom. Või nagu mängus Toy Story 4 tutvustatud tegelane Forky, kes oli tehtud sporgi ja näruste silmadega.
Mänguasjad võivad olla ka spetsiaalselt mänguasjadeks mõeldud esemed, nagu auto, nukud, riietusesemed või klotsid. Need “traditsioonilisemad” mänguasjad aktiveerivad laste füüsilist kaasatust, kui nad esemeid lükkavad, tõmbavad, ehitavad ja nendega manipuleerivad. Samuti aitavad nad lastel teeselda – näiteks autoga linna mängumatil ringi sõites või teeõhtut korraldades. See aitab neil mõista igapäevaelu.
Lapsed otsustavad, mis mänguasjast saab, kuidas seda kasutatakse, milline lugu edasi areneb ja millised probleemid vajavad lahendamist.
Kuid me teame, et seda tüüpi mänguasjad pole meie kaasaegses maailmas kogu lugu. ÜRO lasteagentuur UNICEF on propageerinud, et kõikidel lastel oleks juurdepääs turvalisele ja sobivale digitehnoloogiale, et nad ei jääks oskuste, kultuuri ja arengu osas eakaaslastest maha.
iPadid ja muud seadmed
Lapsed on digitaalsete mänguasjadega kokku puutunud alates arvutimängude saabumisest 1970. aastatel. Toy Story 2 tutvustas isegi videomängude ideed. Buzzi tegelane sai virtuaalses vaenlaste lahingus joosta, hüpata, topelthüppamiseks kasutada tiibu, keerutada ja randmelaserit aktiveerida.
Kuid juurdepääs on muutunud palju laiemaks, kuna viimase 15 aasta jooksul on nutitelefonide ja tahvelarvutite arv kasvanud. Lapsed saavad kasutada digiseadmeid mängude mängimiseks, videote ja programmide vaatamiseks ning üksteisega rääkimiseks. Mõned mänguasjad segavad ka mõlemat maailma – näiteks virtuaalne lemmikloom, kes vajab “söötmist” ja “igapäevast hooldust”.
See võib potentsiaalselt laiendada laste mängu ning parandada nende sotsiaalseid, jutuvestmis- ja probleemide lahendamise oskusi – olenevalt sellest, mida nad mängivad.
Kuid tõenäoliselt tunnevad pered võimalike ohtudega liiga palju aega ekraanidel. Nende hulka kuuluvad võimalikud mõjud füüsilisele, käitumuslikule ja vaimsele tervisele.
Tasakaalustatud lähenemine
On oluline, et lapsed saaksid erinevaid mängukogemusi. Näiteks sees ja väljas veedetud aeg, liikumine ja vaikne aeg, fantaasiarikas mäng ja mängud reeglitega, soolomäng ja teistega mängimine.
Uuringud näitavad, et lapsed saavad sujuvalt liikuda digitaalse ja mittedigitaalse maailma vahel ning luua segatud mänguuniversumi.
Nii saame vaadata ka tehnilisi ja traditsioonilisi mänguasju. Küsimus ei ole ühes või teises, vaid nende kahe tasakaalustatud, läbimõeldud segus.
Kuidas saavad pered mänguasjade ja tehnikaga hakkama saada?
Pered saavad teha kolme praktilist asja, et toetada oma lapse mängimist nii traditsiooniliste mänguasjade kui ka tehniliste kaaslastega.
1. Kasutage neid koos
Saate kasutada ekraani muude mänguvormide laiendamiseks, mitte selle asendamiseks.
Näiteks võib laps olla huvitatud ussist, mida ta aias märkab, ja kasutada selle kohta lisateabe saamiseks iPadi või teie nutitelefoni. Kui nad otsivad tagaaia usse, võivad nad avastada aias ka teisi ussitüüpe.
Nii saavad digitaalsed ja mittedigitaalsed mänguasjad mitte ainult koos eksisteerida, vaid ka üksteist tugevdada.
2. Mis tüüpi mänge mängitakse?
Kõik mänguasjad – digitaalsed või füüsilised – ei ole võrdsed. Hästi kujundatud digitaalsed mänguasjad ja ressursid väldivad ülestimuleerimist ning soodustavad probleemide lahendamist, koostööd ja jutuvestmist.
Mängus Toy Story 5 tutvustab Lilypad Bonnie’le veebipõhiseid mõistatusi ja mänge ning virtuaalseid jututubasid. Oluline on tagada, et lapsed mängiksid mänguasjadega, mis ergutavad nende kujutlusvõimet, mitte ei määra mängu ettekirjutusi. Soovime, et lapsed kontrolliksid oma mängu ja seda, kuidas nad oma mänguasjadega suhtlevad.
Üheks näiteks võiksid olla lapsed, kes kujundavad sildu ehtsa Lego abil, kasutades veebis inseneri abi.
3. Hoidke see sotsiaalne
Sotsiaalne suhtlus – vanemate ja hooldajatega, õdede-vendade ja eakaaslastega – on laste jaoks ülioluline. Seega suurenevad mängu eelised, kui see hõlmab vestlusi, koostööd ja jagatud kogemusi.
Täiskasvanud peaksid otsima kutseid lastemänguga liitumiseks. Rääkige lastega nende tegemistest, õppige tundma, mida nad mängivad, ja võtke aega mänguvõimaluste uurimiseks.
Otsige ka võimalusi isikliku suhtluse kaasamiseks digitaalsesse mängu. Näiteks pere või sõpradega videomängude mängimine, et luua reaalseid sidemeid.